Jumat, 08 Oktober 2010

Desain Permodelan Grafik

Desain Permodelan Grafik

Desain:
adalah berlandaskan pada pendekatann engineering (teknik), dimana pada saat mendesain sebuah sistem atau device untuk memecahkan masalah, harus melalui proses-proses sbb:


1. menyatakan requirement (state requirements),
2. menyatakan spesifikasi (state specifications)
3. melakukan desain dan implementasi sistem (design and implement the system)
4. melakukan pengetesan terhadap sistem (test the system)

Desain permodelan grafik :

merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang membentuk suatu objek, memanipulasi dan membuat objek tersebut bergerak yang semuanya dilakukan dengan menggunakan computer. Grafik pun dibagi dalam permodelan 2D maupun permodelan 3D. Permodelan 2D merupakan suatu permodelan grafik yang menggambarkan suatu objek yang menggambarkan tampak depan saja, sedangkan 3D merupakan teknik penggambaran objek yang keseluruhan dari objek tersebut nampak dan nyata. Selanjutnya kita akan memasukin dunia yang berhubungan dengan desain permodelan grafik yaitu :

1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D.

2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

3. Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

4. Graphics Library/package (contoh:OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphics System).

5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics librar

Elemen-elemen pembentuk grafik geometri

Sebelum membuat desain pemodelan grafik hal yang harus dipahamin adalah menggambar garis

  • Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemikian rupa sehingga memiliki pengkal dan ujung
  • · Suatu titit pada layar terletak pada posisi (x,y), untuk menggambarkan plot suatu pixel dengan posisi yang berkesesuaian.

Perhitungan inkrementasi untuk masing-masing sumbu

Jenis

Sumbu-X

Sumbu-Y

Horisontal

Gerak (X=X+1)

Konstan

Vertikal

Konstan

Gerak (Y=Y+1)

Diagonal

Gerak (X=X+1)

Gerak (Y=Y+1)

Bebas

Gerak (X=X+1)

Gerak (Y=Y+1)

n dan m adalah nilai inkrementasi

  • Tampilan garis pada layar komputer dibedakan berdasarkan Resolusinya yaitu kepadatan pixel dalam suatu area tertentu. Resolusi dapat pula dibedakan menjadi kasar, mediun dan halus...

Contoh Gambar 2 Dimensi

Contoh Gambar 3 Dimensi

c

Software :

Untuk membuat 2D kita dapat menggunakan software seperti Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dl

Dan bagi yang ingin membuat animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll.

Rabu, 06 Oktober 2010

Sistem Informasi

Sistem Informasi yaitu suatu sistem yang mengolah data dalam suatu organisasi yang memiliki tujuan.

Sebuah aplikasi yang mempunyai tujuan mencari hasil nilai dari bilangan binary keberbagai gerbang logika seperti AND, OR, NAD, NOR, EXOR dan EXNOR.

Karena bilangan binary hanya ada 2 bilangan yaitu 0 dan 1 itu menjadi sebuah elemen yang digunakan sedangkan penghubungannya atau interfacenya adalah A dan B dimana A sebagai bagian dari lingkungan bilangan binary sama juga B sebagai bagian dari lingkugan bilangan binary. Di aplikasi atau program ini hanya ada 2 input yaitu 0 dan 1 sedangakan outputnya cuma ada antara 0 tau 1..

Prosesnya

· CODING PROGRAM :

#include

#include

void main()

{

int a,b,ch;

char user;

do

{

clrscr() ;

printf("Masukkan Dua Angka Biner");

scanf("%d%d",&a,&b);

}

while(!(((a==1)||(a==0))&&((b==1)||(b==0))));

printf ("Pilih Gerbang Logika Yang Digunakan \n\t1.AND \n\t2.OR \n\t3.NOT \n\t4.NAND \n\t5.NOR \n\t6.EXOR\n\t7.EXNOR\n");

fflush(stdin);

scanf("%d",&ch);

switch(ch)

{

case 1:

{

if(a==1&&b==1)

{(printf("Hasilnya adalah: 1");}

else

printf("Hasilnya adalah: 0");

break;

}

case 2:

{

if(a==0||b==0)

{(printf("Hasilnya adalah: 0");}

else

{(printf("Hasilnya adalah: 1");}

break;

}

case 3:

{

if(a==1)

{(printf("Hasilnya adalah: 0\n");}

else

printf("Hasilnya adalah: 1\n");

if(b==1)

{(printf(“Hasilnya adalah :0\n”);}

else

printf(“Hasilnya adalah :1\n”);

break;

}

case 4:

{

if(a==1&&b==1)

{(printf("Hasilnya adalah: 0");

else

printf("Hasilnya adalah: 1");

break;

}

case 5:

{

if(a==0||b==1)

{(printf("Hasilnya adalah: 0");

else

printf("Hasilnya adalah: 1");

break;

}

case 6:

{

If((a==1&& b==1)||(a==0&&b==0))

{(printf("Hasilnya adalah: 0");}

else

printf("Hasilnya adalah: 1");

break;

}

Case 7:

{

If((a==1&& b==1)||(a==0&&b==0))

{(printf("Hasilnya adalah: 1");}

else

printf("Hasilnya adalah: 0");

break;

}

}

getch();

}

AND syaratnya adalah jika nilai yang diinput bernilai 1 (benar) semua maka nilai yang akan dihasilkan juga berupa 1, selain itu hasilnya 0

Database dari AND

Masukan

Keluaran

Y

A

B

0

0

1

1

0

1

0

1

0

0

0

1

OR syaratnya adalah jika nilai yang diinput bernilai 0 semua maka nilai yang akan dihasilkan juga berupa 0, selain itu hasilnya 1

Database dari OR

Masukan

Keluaran

Y

A

B

0

0

1

1

0

1

0

1

0

1

1

1

NOT yaitu gerbang pembalik, jika nilai yang diinput bernilai 1 maka keluarannya bernilai 0. Berlaku sebaliknya

Database dari NOT

Masukan

A

Keluaran

Y

0

1

1

0

NAND syaratnya adalah jika nilai yang diinput bernilai 1 semua maka nilai yang akan dihasilkan juga berupa 0, selain itu hasilnya 1. Dengan kata lain kebalikan dari gerbang AND.

Masukan

Keluaran

Y

A

B

0

0

1

1

0

1

0

1

1

1

1

0

NOR syaratnya adalah jika nilai yang diinput bernilai 0 semua maka nilai yang akan dihasilkan juga berupa 1, selain itu hasilnya 0. Dengan kata lain gerbang ini kebalikan dari gerbang OR.

Database dari NOR

Masukan

Keluaran

Y

A

B

0

0

1

1

0

1

0

1

1

0

0

0

EXOR syaratnya adalah jika nilai yang diinput salah satunya bernilai 1 maka nilai yang akan dihasilkan juga berupa 1, selain itu hasilnya 0

Tabel kebenarannya yaitu:

Masukan

Keluaran

Y

A

B

0

0

1

1

0

1

0

1

0

1

1

0

EXNOR syaratnya adalah jika nilai yang diinput salah satunya bernilai 1 maka nilai yang akan dihasilkan juga berupa 0, selain itu hasilnya 1

Tabel kebenarannya yaitu:

Masukan

Keluaran

Y

A

B

0

0

1

1

0

1

0

1

1

0

0

1